У меня возникла концепция игры. Она совершенно некоммерческая, и, я бы сказал, потенциальная аудитория у неё сильно близка к нулю. Но, тем не менее, раз уж креатив попёр... :) Итак, дамы и господа, представляю вашему вниманию первый черновик концепции игры "Симулятор Cracker'a".
1. Виртуальная машина.
Виртуальная машина представляет собой сильно упрощённый вариант x86 с чем-то вроде DOS в качестве ОС. ВМ состоит из памяти, регистров и стэка. Она поддерживает основные арифметические команды, работу с памятью, условные переходы и вызовы подпрограмм, а также обращения "по прерывания" к "системным функциям". ВМ выполняет один процесс и не имеет никаких специальных режимов. FPU нет.
2. Программа.
При старте игры программа загружается в память виртуальной машины. Программа состоит из одного сегмента кода и одного сегмента данных. Входная точка программы всегда располагается по адресу 0, после этого выполнение программы идёт последовательно.
3. Отладчик.
Отладчик состоит из: окна "дизассемблера", окна "регистров", окна "памяти", окна "Watches" и меню команд. Игрок может использовать все основные команды простейшего отладчика: переход к следующей команде, просмотр выбранного участка памяти и регистров, просмотр стэка, установка и снятие точек останова. Возможно, имеет смысл дать игроку "брать ход назад", то есть, возвращать ВМ к предыдущему состоянию, тем более, что некоторые современные отладчики это умеют.
4. Примеры задач:
1) Отыскать пароль, которого ждёт программа (пароль хранится в области данных в незашифрованном виде, в задачу игрока входит просто найти место, в котором программа обращается к этому участку памяти. Помимо пароля, память забита мусором).
2) Сломать пароль. Задача аналогична предыдущей, но требует от игрока создания "патча" меняющего операцию проверки пароля так, чтобы программа работала с любым паролем.
3) Разгадать алгоритм создания пароля по имени пользователя. Алгоритм должен быть простейшим, что-то вроде xor по константе или что-то вроде того.
4) Отловить и удалить проверку на наличие CD-ROM (или, проще, определённого файла).
5) Преодолеть защиту, запрашивающую подтверждение пароля через Интернет (вызывающую для этого недоступную игроку "библиотеку"; кстати, этот же приём можно использовать и в других задачах, чтобы осложнить игроку жизнь)
6) Комбинированные защиты.
Целевая аудитория: сумасшедшие малолетние гики, которые не умеют толком ломать программы, но хотели бы немного поучиться, а заодно почувствовать себя тру-кул-кряккерами. Короче, аудитория смехотворно-малая. Финальной задачей может быть, например, взлом аналога защиты самой игры - если делать её платной.
Bells & Whistles: дабы хоть немного оживить игру, можно разбавить её историями из жизни известных кряккерских групп, таких как Razor1911, Humble Guys и т.п.
понедельник, 30 апреля 2007 г.
Концепция анти-казуальной игры
Автор:
MaxEd
на
понедельник, апреля 30, 2007
0
коммент.
Ярлыки: игры
пятница, 27 апреля 2007 г.
Обзор: Teenage Mutant Ninja Turtles
Черепахи жили, черепахи живы, ...
Начнём с истории. Не знаю, играли ли вы в предыдущую инкарнацию зелёных мутантов на PC (я лично не играл), но в памяти большинства геймеров ещё живы замечательные Черепахи времён Dandy, SEGA и SuperNintendo. Были игры про них и на других платформах - в том числе на ZX Spectrum'e, и даже на PC. Правда, PCшная версия прошла достаточно незаметно и особых следов в истории не оставила. Тем не менее, все эти довольно разные игры объединяло одно: жанр. Везде и всегда, с любыми процессорами и количеством цветов на экране, сериал Teenage Mutant Ninja Turtles оставался классическим beta 'em up'ом. Возможно, не лучшим - вспомним серию Streets Of Rage! - но одним их самых знаменитых, это точно. Итак, Черепахи жили, и живы до сих пор в наших геймерских сердцах. Но вот будут ли жить? Творение Ubisoft вызывает очень нехорошие предчувствия...
Четыре брата - акробата.
А дело в том, что от старой доброй формулы "черепашки ниндзя бьют морду толпам солдат Клана Ноги" французские оригиналы решили отказаться. То есть, драться, конечно, всё равно придётся, но гораздо меньше, чем в старых играх. Образовавшееся время заполнено... Акробатикой.
По зрелому размышлению, новая версия похождений знаменитой четвёрки более всего напоминает модную заграничную забаву "паркур", появившуюся, кстати, тоже во Франции. Посудите сами: большую часть игры мы проведём бегая по крышам, лазая по карнизам, прыгая по неустойчивым платформам и забираясь на стены. Количество акробатических моментов в игре явно перевешивает количество боевых, превращая TMNT из мордобоя в относительно мирный трёхмерный платформер. Выступая в этом необычном для себя амплуа, игра, на мой взгляд, здорово рисковала, да и зачем было уходить из своей ниши, тем более, что недостаток игр, где можно было бы качественно подраться, имеет место быть.
Ну, да ладно, не будем осуждать это маркетинговое решение Ubisoft - платформер, так платформер, лишь бы сделано было хорошо. Увы...
В игре встречаются препятствия двух основных видов: проходящиеся автоматически, и раздражающе-сложные. К первым относятся, например, встречающиеся периодически последовательные прыжки по шестам, торчащим из стен. Скажите мне пожалуйста: если игрок НИКАК не контролирует этот самый прыжок - не надо выбирать ни момент, ни раскачиваться посильнее - то зачем ставить ПЯТЬ таких шестов подряд?! Впрочем, удручающая повторяемость в дизайне уровней тут на каждом шагу: если вы только что перепрыгнули с одной узкой платформы на другую - будьте уверены, впереди у вас ещё 3-6 точно таких же прыжков по точно таким же платформам. Кроме того, значительная часть каждого уровня вообще не содержит никаких препятствий, кроме тех, которые можно перепрыгнуть, не рискуя здоровьем. Отдельные участки уровней вы встретите не раз - не знаю, сценарий ли тому причина, или лень.
3d: Devilish Deeds Done
Вторая категория препятствий - проходимая с 3-10ой попытки - появилась в игре не сколько стараниями дизайнеров, сколько благодаря потрясающе кривым рукам программистов. Отвратительно ведущая себя камера и порой непредсказуемое управление способны превратить заурядный прыжок с одного здания на другое в утомительную пытку. Что именно плохо? Во-первых, камера не всегда выбирает удачный угол, и зачастую совершенно невозможно увидеть, что нас ждёт за очередным краем крыши - удобная горизонтальная поверхность, неустойчивая платформа, или бездонная пропасть. Но это ещё можно было бы стерпеть, тем более, что происходит это не так часто. Хуже другое - управление. Оно отвратительно. Проблема заключается в том, что, например, клавиша "вперёд" заставляет черепаху бежать от камеры. Всё хорошо, но если камера потихонечку поворачивается - а она так и делает, собственно - то получается, что бежит наш герой в панцире не прямо, а по какой-то странной кривой. Попробуй с таким подходом рассчитай сложный прыжок! 99% ваших смертей в игре придутся именно на подобные случаи: думаешь, что полетишь прямо, ан нет, камера перед самым отрывом чуть повернулось, и ты красиво пролетаешь мимо нужной точки, прямо к мостовой, или плещущейся внизу кислоте.
Говорят, такое управление досталось PC версии от консолей и рассчитано на джойстики с аналоговыми стиками. Не знаю, что там где рассчитано, но клавиатура - способ управление по умолчанию в игре, а за такое портирование надо ставить "неуд" и выгонять из индустрии.
Может быть, я не прав, но мне кажется, что главным злом в этой игре является слишком честная трёхмерная графика. Если бы камера всегда висела где-нибудь сверху-сбоку, как это получается в некоторые моменты игры, было бы намного удобнее.
Choose difficulty level: Easy, Easy, Easy...
Несмотря на то, что кривое управление станет причиной множества смертей, игра всё равно остаётся достаточно лёгкой. Причиной тому - бесконечные жизни и чекпоинты, щедро разбросанные по уровню. Надо признать, что это совершенно верное решение - без них даже самые упорные игроки бросили бы игру где-нибудь на третьем-четвёртом уровне. С другой стороны, такая система как-то отбивает интерес... Помните, как проходили Черепашек на Денди? Три уровня прошёл, все жизни потратил - и снова, но теперь-то мы лучше драться умеем, и слабое место босса уровня знаем, теперь-то мы им всем покажем! Здесь же... Ну, упал. Ну, начал с чек-поинта. Ну, ещё сто раз упал, на сто первый случайно прошёл это место. Скууууука...
Всё это время, я не упоминал о боях в игре, и наконец этот момент настал. Бои в игре такие же скучные, как все остальные её элементы. После долго и занудной пробежки по пустому уровню, прерываемой лишь акробатическими упражнениями, мы прибегаем на пятачок, где нас закрывают со всех сторон невидимыми стенами и заставляют драться с разнообразными противниками. Используя набор из двух-с-половиной личных и одного "командного" удара, мы их мутузим. За успешное убиение первой пачки - получаем на том же месте вторую, и так далее ad nauseum. Впечатляет то, насколько сильно урезаны возможности черепах в бою, по сравнению с предыдущими играми, но причиной тому - описанная в начале обзора смена жанра. Бои с боссами немногим более интересны, они хоть немного напоминают о "старых добрых временах". В битве, однако, тоже умереть нельзя. Как только жизненная энергия избитого Майка, Рафа, Лео или Дона достигает нуля, он сгибается в три погибели и готовится героически встретить кончину. Но игра не даёт ему спокойно окончить земной путь - нас просят как можно быстрее долбить по кнопке пробел, и если мы последуем совету - о чудо! - черепаха разогнётся, поднимется с колен, и вернётся в бой с полностью восстановленными силами. Yawn.
Командная работа.
Мы не можем выбрать, кем именно из братьев будем проходить данный уровень. Как разработчики сказали - так и будет! Но, иногда, они расшедриваются, и под наш контроль попадают двое, трое или даже все четверо. В этом случае, можно переключаться между ними (одновременно действовать они, конечно же, не могут) и использовать различные командные, или, как их тут называют, "семейные" приёмы. Их, мягко говоря, не много: во-первых, в бою можно выхватить вторую черепаху из воздуха, и воспользоваться ей, как цепом, крутя вокруг себя и сметая врагов. Во-вторых, если до другого края пропасти слишком далеко, можно в прыжке вызвать подмогу - вторая черепаха снова появится из ниоткуда, и пробросит вас ещё на несколько метров вперёд. Ещё есть что-то вроде рейтинга одобрения для каждой черепахи. Если своими криворукими действиями вы довели его до нуля, то не сможете больше переключаться на этого члены мутантной команды, пока не восстановите его доверия. Какими методами это делается - я толком не разобрал, да и не нужно было.
О мелочах и не очень.
Теперь о маловажном. Графика в игре отнюдь не next-gen, моя далеко не свежая конфигурация Athlon X2 4200+ с 1Гб памяти и GeForce6800 тянет её без малейших тормозов. Тем не менее, лично мой глаз в общем-то ничего особо не режет, ну, да я человек аскетичный в этом смысле. Не text-mode, и на том спасибо. Ещё в игре есть сюжет, но обращать на него внимания, вероятно, не стоит. Он подаётся в перерывах между уровнями в виде комиксов и мультиков. Ни то, ни другое не имеет субтитров, поэтому, если вы выключили звук, чтобы не слышать идиотских воплей подконтрольного героя, то и здесь ничего не услышыте. Кстати, во время пробежки по уровням периодически не участвующие в данный момент в боевых действиях члены команды дают совета - тоже голосом, к сожалению.
Не буду описывать вооружение, удары и небоевые способности героев - они тривиальны, а места, в которых их надлежит использовать в игре очевидны, и зачастую подсвечены цветом. Говорить об открываемом контенте тоже смысле не имеет - он есть, но вряд ли вы будете играть в эту игру только ради него.
Зато стоит упомянуть, что разработчики в своём стремлении лишить игру всех привлекательных черт, свойственных этой серии, лишили её мультиплеера. Да-да, набить морды врагам вместе с другом не получится! А ведь казалось бы... Нет, принятые в процессе создания игра решения нельзя объяснить разумно. Это просто бездарность, отсутствие таланта... Называйте как хотите - только ни в коем случае не платите за эту игру деньги, а то разработчики могу сделать ещё одну. Голосуйте рублём, или долларом, граждане!
Резюме:
Серию TMNT лучше похоронить. Возродить её вряд ли удастся, тем более - стараниями Unbisoft. Вместо качественной игры нам в очередной раз подсовывают сомнительного качества поделку "по лицензии", рассчитанную, традиционно, только на популярность вышедшего мультика. Однообразные, скучные уровни, ужасное управление и камера, отсутствие мультиплеера, сильно упрощённые бои - не полный список того, что плохого есть в этой игре, но его достаточно, чтобы держаться от неё подальше.
Автор:
MaxEd
на
пятница, апреля 27, 2007
0
коммент.
Альтернатива.
Другой адрес этого же блога:
http://maxsavenkov.livejournal.com/
Оба блога будут обновляться одновременно.
Автор:
MaxEd
на
пятница, апреля 27, 2007
0
коммент.
суббота, 21 апреля 2007 г.
Сказки Высокого Прилива #1: Начало
Сказки Высокого Прилива - это мой небольшой литературный эксперимент в виде коротких рассказов в стиле фэнтези с продолжениями. Я буду постепенно выкладывать здесь то, что написал и надеяться, что это кому-нибудь понравится :) Коротенький пилотный текст, "затравку", так сказать, можно прочитать, нажав на ссылку "Полный текст сообщения".
Этот город стоит, окружённый кольцом гор, в глубине прекрасной бухты, но его окраины не доходят до предгорий несколько миль, оставляя место для лесов и полей. Он не растёт, он живёт тихой, спокойной жизнью, в которой не так уж часто случаются перемены. Вход в бухту перекрыт опасными подводными скалами, мимо которых даже самый умелый капитан никогда не сможет провести корабль, да и не часто наведываются гости в эту часть океана, поэтому лазурные воды бухты тревожат лишь чайки. Но всё меняется, когда приходит Высокий Прилив. Чтобы вода поднялась и камни, угрожающие кораблям, скрылись в глубине, нужно уникальное сочетание положения луны, направления и силы ветра... И магии. Никто не может предугадать, когда именно придёт Высокий Прилив, но каждый в городе скажет вам, что с ним всегда приходят гости...
Корба проверил наживку на удочке (цела) и снова забросил крючок в воды бухты. Он сидел на причале, построенном специально для гостей Высокого Прилива, пустующем во всё остальное время, так как жители острова никогда не ловили рыбу с лодок и не отправлялись сами в дальние странствия. Тёплое весеннее солнце приятно грело старого рыбака, и он жмурился от удовольствие, от чего морщины на его лице образовывали странные узоры.
- Давненько у нас никого не было, - сказал он, ни к кому не обращаясь, - надо скоро ждать гостей.
Ничто, как и всегда, не предвещало нового пришествия Высокого Прилива. На небе не было ни облачка, в воздухе не чувствовалось никаких следов магии, кроме той, которая всегда сопровождает очередное сезонное пробуждение природы... Высоко в небе парили драконы. Они попали на остров несколько Приливов назад, и в отличие от большинства гостей, решили здесь остаться. Пока что от этого соседства жителям города была только польза - драконы не беспокоили их, построив себе жилища в горах, зато если кто-нибудь из гостей начинал себя плохо вести, драконы часто могли успокоить нарушителя спокойствия одним своим видом. Некоторые горожане подружились с ними, но большая часть через некоторое время просто перестала обращать внимание на волшебных существ, кроме, конечно, детей, которые всегда радовались, когда представлялась возможность увидеть их поближе.
Но не смотря на царившее спокойствие, Корба был уверен, что Высокий Прилив скоро придёт. И предчувствие не обмануло его - к вечеру, когда он, свернув удочки направлялся домой, небо начало заволакиваться чёрными тучами, которые сделали бы честь любому зимнему шторму. И главное, чего рыбак уже не увидел, первые молнии разразившейся после захода солнца грозы были фиолетового цвета.
К трём часам ночи, когда буря достигла своего апогея, чёрные острые скалы скрылись под водой, и в бухту на всех парусах влетел прекрасный, но сильно потрёпанный парусный корабль. Каким-то чудом, команде удалось сделать так, что корабль не вылетел на берег, и в тот момент, когда все на корабле смогли, наконец, вздохнуть с облегчением, ветер стих и молнии перестали сверкать. Гроза успокоилась, как будто выполнив свою работу, и рассеялась где-то над океаном, оставив после себя лишь лужи на городских улицах, запах свежести в воздухе и новых гостей Высокого Прилива.
Автор:
MaxEd
на
суббота, апреля 21, 2007
0
коммент.
Ярлыки: литература, моё творчество, Сказки Высокого Прилива
Статья Переслегина
Очередная статья Переслегина появилась в Русском Журнале. Это некоторые размышления на тему последнего доклада госдепартамента США, который у нас много и шумно обсуждали. Как всегда, написано, на мой взгляд, много умных, пусть и не слишком оригинальных мыслей, основной из которых является тот факт, что в современном мире "демократии" в её классическом понимании нет, потому что народ в любой стране мира практически не имеет влияния на политику - ни через выборы, ни другим способом. Главная беда современных демократий, на мой взгляд - низкая политическая образованность населения, и, как следствие, высокая внушаемость и управляемость. В этих условиях никакой демократии быть не может, потому что демократия - это не просто возможность выбора, это возможность ИНФОРМИРОВАННОГО выбора. В современном же обществе, решающими зачастую являются голоса избирателей, не только не разбирающихся в тонкостях программ партий, но и вообще различающих их (партии) только по "главным лицам". К сожалению, в статья только констатируется существующее положение вещей, но не предлагается никаких вариантов. С другой стороны - это всего лишь короткая заметка, а для размышлений на тему того, как можно и нужно преобразовать современные формы правления, больше подходит формат "собрания сочинений", томов эдак на 20-30...
В комментариях к статье развернулась бурная, но крайне дурная дискуссия между националистами (глубоко мне неприятной частью нашего общества) и несколько более разумно мыслящими людьми, не имеющая к сути статьи никакого отношения - традиционно, к сожалению.
Автор:
MaxEd
на
суббота, апреля 21, 2007
0
коммент.
Ярлыки: демократия, Переслегин, политика