Сегодня видел над Москвой радугу. Здорово!! Хоть и прекрасно объяснённое наукой явления, а всё-таки маленькая магия, ну, и очень красиво, к тому же... И вообще - it's all in the mind ;)
Москва - всё-таки прекрасный город. Просто не все умеют правильно на него смотреть. Это чужой город любить легко - он не знакомый, не приевшийся, а вот взглянуть на родное место глазами туриста - это, мне кажется, дар... У меня как-то получается :) Поэтому, хотя я был и в Питере и в Вене и в Праге и в Стокгольме, в Хельсинки и Копенгагене, и в малых и больших приволжских и прикамских городах - всё равно я люблю Москву, и люблю её не меньше всех этих мест - но, наверное, и не больше.
Какое удовольствие - гулять по Центру, разглядывая блестящие витрины дорогих магазинов, спешащих куда-то людей, ласточек, кружащих в небе (многие ли москвичи смотрят в небо, интересно?!), автомобили (старые, новые, дорогие, выпендрёжные - любые интересны!)... А если повезёт, то можно выйти к каким-нибудь прудам и увидеть уж совсем редкое зрелище - например, лебедей или смешных уток-мандаринок...
И, конечно, московские переулки. Да, у больших улиц есть своё очарование, и их блеск прекрасен, но на самом деле прочувствовать город, приблизиться к его душе можно только свернув с оживлённых центральных магистралей. Чего только не увидишь в переулках! Какие-то совершенно невероятные дома, заборы, скрывающие за собой секретного вида постройки, для которых можно тут же на месте выдумать тысячу тайн, очаровательные скверы с маленькими фонтанами... Конечно, можно увидеть и бомжей, копающихся в помойке - ничего не поделаешь, тоже часть города! - но не стоит позволять себе портить впечатления размышлениями на тему что, мол, "богатые фасады, да бедные жители". Конечно, любой нормальный город старается показаться гостю, да и жителю, сумевшему превратиться в туриста в собственном городе, самые приглядные стороны себя. Совсем как человек. И, конечно, у города, как и у человека, есть и свои тёмные стороны, свои неприятные секреты... Город - он ведь очень старый, а даже короткоживущие по его меркам люди умудряются за свою жизнь насоздавать себе неприятных тайн. Но! Какие бы у человека не были недостатки, всегда найдётся тот, кто его может полюбить. С городом же проще - он не желает зла тебе лично, как правило, а значит, ему легче простить всё: и грязные подъезды, и тёмные дворы...
Нет, всё-таки город - это замечательно. Я очень рад, что нашёл работу в Центре. Только очень жаль, что я не умею гулять в одиночестве, а компании нет... А так, было бы здорово почаще выбираться с привычных маршрутов, заглянуть под арку, мимо которой ходил целый год, и сделать ещё пару каких-нибудь глупостей...
понедельник, 16 июля 2007 г.
Радуга над Москвой
Автор:
MaxEd
на
понедельник, июля 16, 2007
0
коммент.
Ярлыки: Москва
среда, 4 июля 2007 г.
Про кино
Может, мне просто кажется, а может так и есть... Но почему раньше снимали кино про счастливых людей, а теперь сплошь и рядом сплошные несчастные: скандалы, вопли, слёзы и истерики буквально в каждом фильме! Не только в мелодраммах - но даже в комедиях и боевиках! Ужас какой-то... Не хочу всю эту дрянь смотреть, ДАЙТЕ МНЕ КИНО ПРО СЧАСТЛИВЫХ ЛЮДЕЙ!!!
Полный текст сообщения
Автор:
MaxEd
на
среда, июля 04, 2007
0
коммент.
понедельник, 25 июня 2007 г.
Old-Games Remakes Competition.
На сайте Old-Games.ru объявлен конкурс на лучший римейк старой игры (5 лет или старее). Я учавствую, а ТЫ?! ;)
http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?p=271397#post271397
Автор:
MaxEd
на
понедельник, июня 25, 2007
0
коммент.
понедельник, 18 июня 2007 г.
KOTOR
По наводке коллеги решил поиграть в StarWars: Knights Of The Old Republic, и вот вчера вечером закончил прохождение. Далее следуют впечатления об игре - обзором это, наверное, назвать сложно, да и не нужен обзор игре вышедшей так давно :)
Сразу скажу, что особого восторга эта игра у меня не вызвала, как, впрочем, и отвращения (в отличие, например, от Lionheart). Но до моих "идеалов RPG", Fallout и Arcanum ей как до звёзд.
Итак, что не понравилось. Во-первых, пройдёмся по сюжету: главная его болезнь неизлечима. Она заключается в том, что это игра по вселенной Звёздных Войн. Признаки заболевания: неумеренный пафос в разговорах, чёткое деление на добро и зло, шаблонные злодеи. Персонально достала меня джедаиха Бастилла. То, что она меня рано или поздно предаст и перейдёт на Тёмную Сторону можно было легко предугадать по её занудным разговорам о том, как трудно сопротивляться искушениям. Впрочем, все разговоры с ней были занудными... Развитие отношений с соратниками по команде идёт так: в какой-то момент, когда ты просто бежишь куда-нибудь, игра останавливается и начинается диалог (от которого, впрочем, можно отказаться) о проблемах одного из твоих соратников. Один раз это со мной случилось в пылу боя - и ничего, нормально, поболтали, а потом дальше стали мутузить имперцев...
Вообще, сюжета трудно назвать непредсказуемым или оригинальным. Ну и что, что мы ищем не 7 Частей Древнего Артефакта, а N кусков Звёздной Карты. Как будто от этого меняется суть... Нет, я понимаю, что игра по книжке сделана, более или менее, так что вина тут не столько сценариста...
Ну, да фиг с ним, с сюжетом и персонажами. Перейдём к ругани на техническую часть игры. Главное, что меня убило - необходимость держать кнопку "вперёд" чтобы двигаться. При этом, зачастую приходится пересекать достаточно большие расстояния по несколько раз в ходе одного квеста. Надоедают эти пробежки по пустым (всех уже поубивали) местностям невероятно. Ладно, у нас не изометрия, на другой конец карты мышкой ткнуть нельзя... Но хоть бы сделали расстановку вейпоинтов на карте - неужели так сложно?! Или авто-бег хотя бы...
Впрочем, возможно помешала невозможность нормально сделать поиск пути из-за местных коллизий. Персонажи частенько застревают друг в друге, в углах, а особенно часто и мерзко - в порогах дверей. При этом визуально они в них не залезают, а вот двигаться не могут.
Единственным спасением от унылых пробежек туда-сюда стал джедайский спелл, увеличивающий скорость. После того, как я узнал, что он действует не только в битве, жизнь стала лучше. Особенно потом, что игра глючит, и периодически забывает по истечению времени этот спелл отключать: за одну "проплату" можно сколько хочешь бегать! При этом, правда, мерзко размывается экран.
Далее. Игра на самом деле очень лёгкая, по крайней мере на уровне "normal". По началу, да, есть сложности и приходится по всякому выкручиваться. Но после обретения джедайских способностей становится легче, а уж если один из персонажей выучил спелл "Wave of Force" - всё, можно считать игра закончена (в смысле сражений), т.к. от него разлетаются почти все противники, включая тёмных джедаев. Останутся проблемы с киберами и боссами, но это уже мелочи.
Ещё одна проблема со сложностью заключается в произвольном порядке облёта планет. Как результат, на первой планете приходится тяжело; на второй - полегче; а после - вообще уже никаких проблем не возникает, так как местная фауна и гуманоиды не в силах противостоять раскачавшемуся игроку.
При всём этом, игра, оказывается, очень линейная. Есть ровно два способа пройти её - за Тёмных и за Светлых джедаев с минимумом вариаций. Да, до пиршества свободы Арканума и Фоллаута здесь далеко! Умение Persuade иногда оказывается полезным, но не порождает таких потрясающих с смешных веток диалога, как в Arcanum.
Ещё один минус - иначе как джедаем игру пройти нельзя. То есть, без Силы и светового меча - ну совсем никак! А ведь это вполне могло потянуть на третий, куда более сложный (потому как баластеры против световых мечей не котируются) и интересный способ прохождения...
Боевая система в общем и целом адекватна. Бои не доставляют такого удовольствия, как в Fallout, но... Ну, потерпеть можно, в общем-то. Тактика в боях практически не нужна - тупо лупцуем первых попавшихся врагов, и всё. Самый хитрый трюк из применённых мной - я забросал гигантского Ранкора гранатами из узкого туннеля, куда он не мог пролезть. Последняя схватка тоже оказалась не слишком сложной, так как я не тратил всякие разные прокачивающий средства по ходу игры, и к концу их накопилось у меня невероятное количество. Ну, и 82 Medpack'а тоже помогли, да :) Важным подсобием, о котором я узнал только во время этой самой последней битвы, оказалось то, что не обязательно использовать предмет из "быстрых действий" и тратить на это целый раунд! Достаточно залезть (бесплатно) в инвентарь, и использовать его оттуда... Как приятно и забавно!
Особую попсовость игре придают неумирающие персонажи. Умереть здесь ВООБЩЕ НЕЛЬЗЯ. Игра заканчивается, только если перебьют всю партию (точнее, ГлавГероя + 2 напарника, которых можно выбрать из 9 возможных). Если же после схватки выжил хоть кто-то - остальные встанут, отряхнуться и пойдут дальше (правда, с минимумом здоровья, но разве это проблема, когда ты светлый джедай с умением лечения?!).
Вот, в общем, и всё, что я хотел сказать. Я написал тут только более-менее отрицательные моменты, потому что мне они ярче запомнились.
Автор:
MaxEd
на
понедельник, июня 18, 2007
0
коммент.
четверг, 7 июня 2007 г.
Я не эксперт-лингвист, но всё-таки у меня складывается впечатление, что язык в современном мире стремится к ускорению, чтобы поспеть за постоянно убыстряющимся темпом жизни. Слова сокращаются, буквы проглатываются. Я говорю даже не о SMS-подобных письменных сокращениях (всякие "c u l8er"), а об устной речи... Если всё это так, то пресловутая американская политкорректность идёт вразрез с тенденциями языка - короче сказать "негр", чем "афроамериканец", и "гей", чем "представитель сексуального меньшинства"...
Мне кажется, что все попытки назвять такое противоестейственное удлиннение слов в наш век ни к чему не приведут - на неоффициальном уровне, конечно. В лучшем случае, народ начнёт использовать какое-нибудь сокращение от "афроамериканца", которое, со временем, станет таким же ярлыком, как и "негр". Если, конечно, их УЖЕ не начали использовать - у меня, к сожалению, нет знакомыхв Штатах, и, соответственно, точной информации на этот счёт.
Наша страна, по счастью, пока этим вирусом практически не затронута, но зная наших людей, можно предсказать, что попытки насадить политкорректность у нас приведут к появлению словечек, ещё более хлёстких, чем "пидор", если такое возможно.
Отдельно хотел бы отметить, что я рад, что Лужков запретил гей-парад в Москве. Хотя я считаю себя человеком достаточно либеральных взглядов, но мне кажется, что в стране, где наблюдается демографический кризис, а большая часть развлекательного телевидения уже занята "представителями секменьшинств", дополнительно разрешать им рекламировать себя нецелесообразно. Да и вообще, это ж милиции ещё и охранять этот парад пришлось бы, чтобы их не побил никто... Желающих-то много нашлось бы...
Полный текст сообщения
Автор:
MaxEd
на
четверг, июня 07, 2007
0
коммент.
вторник, 5 июня 2007 г.
Статья "Свобода слова в условиях посттоталитарной демократии"
С некоторым опозданием, дам свои комментарии о статье Переслегина Свобода слова в условиях посттоталитарной демократии
В общем и целом, я сгласен - настоящей "свободы слова" нет - а точнее, нет возможности высказывать независимое информированное мнение. Неинформированное - это сколько угодно, даже и на ТВ могу пустить, но ценность этого проявления свободы слова сомнительна.
Интернет, правда, всё-таки пока очень слабо контролиурется всеми государствами мира, и может служить неплохим способом получить или распространить информацию. Здесь, однако, есть проблема: практически любая информация в Сети тонет в шумах. Да, она доходит до сотен, или даже пары тысяч читателей, но вот дальше её распространение уже не зависит от того, кто эту информацию разместил у себя на сайте, в блоге, или где-нибудь ещё. Собственно, дальнейшая жизнь такой информации может сложиться двумя способами. Во-первых, она может пройти относительно незамеченной, и так и остаться в глубине инетрнетовских архивов. Может быть, её откопают лет эдак через 50, если человечество к тому моменту ещё будет существовать, но сейчас это большого значения не имеет. Второй вариант развития событий - вызрывное распространение информации. Примером такого является недавний случай с кодом для проигрывания HD-DVD, выложенным на сайте Digg. Из-за попытки модераторов сайта убрать эту информацию, пользователи подняли такую бучу, что в результате текст "09-f9-11..." распространился по всей сети подобно пожару.
К сожалению, как пойдёт развитие события для данного конкретного информационного сообщения, не сильно зависит от его истинности, но это отдельный вопрос. Хотя, Переслегин утверждает, что в какой-то момент "количество ложной информации превысит в сети количество информации хотя бы в каком-то смысле истинной"... Но здесь следует отметить, что "user content" Web 2.0. - во многом самофильтрующаяся система, поэтому не факт, что большая часть ложной информации уйдёт сильно дальше начального, никем не замечаемого сообщения.
С одним тезисом в статье не согласиться трудно - кризис есть, и кризис этот всеобъемлющий, поэтому надеятся на то, что традиционные СМИ в ближайшее время "выздоровеют и окрепнут" хоть в какой-нибудь стране не приходится.
Автор:
MaxEd
на
вторник, июня 05, 2007
0
коммент.
среда, 30 мая 2007 г.
Ferrari F50
27ого мая мы с друзьями прекрасно отметили мой день рождения в клубе BB King. Поговорили, послушали хорошую музыку... Короче, всё прошло хорошо. А главное - я стал гордым обладателем вот этой Ferrari F50:
Ещё фотографии под катом...
Вид сзади.
Пламенный мотор.
Вид сверху.
Ну, что же... Если мою нынешную зарплату умножить на 18 (масштаб подарка), то, пожалуй, в кредит или покопив несколько лет я вполне смогу позволить себе оригинал :)
Автор:
MaxEd
на
среда, мая 30, 2007
0
коммент.
Сказки Высокого Прилива #3: Эльфы Ночи
Третья часть. Меньше описаний, больше разговоров - но так надо :)
Таких эльфов, надо признаться, Корба не видел никогда. От привычного всем образа их отличала кожа, темная, как безлунная ночь. Но даже на её фоне какой-то особой чернотой выделялись волосы новых гостей Прилива - как будто кто-то взял золотой оттенок, присущий их "обычным" сородичам, и сделал из него нечто совершенно противоположное, и вместо того, чтобы сиять, он стал излучать тьму, поглощающую свет.
Некоторое время Корба и эльфы разглядывали друг друга. Он был крайне удивлён их внешним видом, и не знал, что сказать - никогда до этого он не был первым, кто встретил бы новоприбывших, хотя на его памяти это был, конечно, не первый Высокий Прилив. В результате его нерешительности, гости заговорили первыми.
- Приветствуем тебя, человек, - произнёс один из них, видимо, предводитель этого небольшого отряда.
- Ох, да, я, это, тоже рад приветствовать вас в нашем городе, - преодолев некоторое внезапно возникшее затруднение речи проговорил Корба.
- Прежде всего, скажи нам - но только не лги - есть ли здесь другие эльфы?
- Э-э-э... Нет, - Корба припомнил, что во времена его молодости в Городе жил какой-то эльф, но примерно тогда же он и умер от старости, или от тоски по оставшемуся далеко-далеко дому.
- Надеюсь, ты говоришь правду, иначе нас всех ждёт беда.
Корба промолчал - он видел, что вопрос крайне важен для его собеседников, но не знал, как подтвердить истинность своих слов.
- Мы можем поговорить с королём, или Императором... С тем, кто является в этих местах высшей властью? - Спросил эльф после того, как молчание несколько затянулось.
- Вам, наверное, нужен бургомистр, - предположил Корба, - но он сейчас, конечно, спит.
- А есть ли кто-нибудь из правящих людей? Мы хотели бы изложить своё дело - это, возможно, вопрос жизни и смерти.
Корба честно постарался припомнить, кого можно застать в ратуше в этот час, но увы - сам он последний раз был там во время своей свадьбы.
- Не думаю, что вы застанете хоть кого-нибудь бодрствующим, благородный эльф, - признался он, - может быть, утром, или после полудня...
Услышав слово "благородный", предводитель эльфов усмехнулся, но ничего не сказал. Потом он молчал несколько минут, видимо, обдумывая ситуацию.
- Если хотите, то можете переночевать у меня, - предложил Корба, - у нас с Ирис найдётся пара свободных комнат. Если вы не хотите возвращаться на корабль... - Пожалуй, мы воспользуемся вашим предложением, - эльф ответил благодарственный поклон.
- Кстати, пока мы идём, можете рассказать о своём "деле жизни и смерти" мне, - предложил Корба, уводя эльфов прочь от набережной, - я, конечно, не бургомистр, да и вообще человек маленький, но может бы я смогу чем-то помочь. Мой знакомый - волшебник нашего города, он многое может. Только если это всё, конечно, не какая-нибудь жуткая тайна, которую вы не можете рассказать никому кроме бургомистра.
- Никакой тайны нет, человек, - сказал эльф, - мы, как ты уже успел, наверное понять, не совсем обычные эльф. Наш народ зовётся Эльфами Ночи. И мы и правда почти не можем жить под лучами солнца - его свет доставляет нам боль, к которой невозможно привыкнуть.
- Поэтому вы и не показывались днём? - Поинтересовался Корба.
- Да, - подтвердил эльф, и продолжил свой рассказ.
- Много лет назад, мы спокойно делили мир со своими обычными сородичами - наши дела не слишком пересекались. Но потом что-то произошло - теперь уже трудно вспомнить, что именно - и разразилась страшная война. Эльфы живут долго, поэтому и войны у нас долгие, но не бесконечные. Последняя армия Ночи потерпела поражение несколько лет назад, и лишь немногие уцелели в том сражении. В том числе - я и моя команда. Нас спасло то, что на море битва не была такой кровавой, как на суше. Мы бежали, и вернувшись в родной для многих из нас город на побережье, забрали всех, кого смогли не за долго до того, как туда пришла армия наших "светлых собратьев".
- Они...? - Корба не мог заставить себя произнести окончания вопроса. Для него, жителя, вероятно, самого мирного места в мире, война представлялась чем-то совершенно непредставимо ужасным.
- Да, скорее всего, они убьют всех, кто не сумеет скрыться, - слова эльфа подтверждали худшие подозрения Корбы, - возможно, на корабле, который стоит в вашей бухте, находятся последние представители народа Эльфов Ночи.
Полный текст сообщения
Автор:
MaxEd
на
среда, мая 30, 2007
0
коммент.
Ярлыки: Сказки Высокого Прилива
среда, 23 мая 2007 г.
Гильбертова пустыня.
Дочитал. Книга действительно больше похожа на "Тихоокеанскую премьеру", чем на "Самоучитель игры на мировой шахматной доске", например, или на статьи уважаемого товарища Переслегина. Но, надо признать, что-то мне не очень понравилось.
Литературный критик из меня, наверное, никакой: образования на эту тему я не имею. Поэтому всё ниже сказанное надо воспринимать исключительно как мнение одного из читателей.
Во-первых, книга написана как-то коряво. Язык, построение фраз... Да, я не литературовед, но я много читал, и чувствую, что ТАК быть не должно. Эта вот самая корявость делает книгу гораздо менее удобочитаемой, чем статьи того же автора - хотя казалось бы!
Во-вторых, попытка написать хорошее художественное произведение провалилась. Получился, скорее, отчёт с игры, обёрнутый в серенькую скучную оболочку, которую составляют герои, сюжет... Герои - не интересные, сюжет - пока дело не доходит до, собственно, войны, тянется медленно и не увлекает.
Последнее, что имею сказать по поводу стиля - меня покоробило самоцитирование устами героев. Например, кусок из статьи "Самый большой круизный лайнер в мире или «технологический детектив»" (http://www.igstab.ru/materials/Pereslegin/Per_QueenMary.htm). Это самоцитирование было необязательно, оно не несло какой-либо значимости ни для сюжета, ни для идей, выдвигающихся в книге, а потому остаётся сделать печальный вывод: вставлено оно было для увеличения объёма.
Закончим на этом с литературными качествами этого произведения (как вы уже поняли, весьма сомнительными), и перейдём, собственно, к сути - к прогнозируемой войне России с Японией.
Возможна она в указанные сроки, или нет - мне сказать трудно, я не достаточно знаю обстановку в мире, а главное - в самой Японии. Признаю, я даже не смотрел японских фильмов, на которые периодически ссылается автор, и почти ничего не знаю про анимэ (кроме "как пропаивать KDE под FreeBSD" (C)bash.org.ru). Но некоторые черты этой - или любой другой будущей войны кажутся мне весьма реалистичными. Это и массовое использование террористических групп, и участие жестоких "детей", и упор на нарушение связи, даже ценой применения ядерного оружия в атмосфере.
Вполне реалистично и то, что не смотря на успешное нарушение привычной связи, остаются работать Интернет и сотовые телефоны. В конце-концов, Интернет был рассчитан на выживание при ядерной атаке, так что представить себе генерала, командующего войсками по электронной почте сейчас очень даже можно, и надо, наверное, быть готовыми к такому повороту событий.
Как человека, далёкого от военных игр, меня очень удивила описанная в книге эффективность противокорабельных ракет - фактически, одна ракета = один корабль, для особо крупных - две-три. Наверное это даже правда, но удивляет практически полная бесполезность систем противоракетной обороны: в описанных боях корабли гибли в огромных (учитывая общие - весьма небольшие масштабы задействованных сил) количествах.
Также, сомнительно использование ролевиков в качестве "народного ополчения". Те ребята, которых я знаю, любят побегать с мечами по лесу, но, кажется, в реальном бою их ценность не намного выше, чем у среднего представителя "гражданского населения". Если же Переслегин имеет в виду тех ролевиков, которые по полигонам с страйк-больными ружьями бегают, то от них, наверное, толку будет больше, да...
С чем невозможно не согласиться, так это с тем, что если война будет - не обязательно с Японией - наша страна традиционно будет к ней неготова. Правда, есть вероятность, что у нас не окажется такого "Первого", как в книге, и степень неготовности будет намного выше...
Подведём итог: Переслегина, как всегда, читать интересно. Можно соглашаться, или не соглашаться с ним - но всё равно интересно. Но. Неуклюжие попытки художественного изложения сильно испортили для меня эту книгу. Тем не менее, я, наверное, куплю и следующую ("Кофе по венски"), но, честно говоря, я бы предпочёл, чтобы автор дал нам больше анализа и геополитики, и, если можно, совсем обошёлся бы без художественных "главных героев" - ну, не получается у него, правда. И буду ждать новых статей в Интернете - их читать легче и интереснее.
Полный текст сообщения
Автор:
MaxEd
на
среда, мая 23, 2007
0
коммент.
Ярлыки: геополитика, литература, Переслегин
вторник, 22 мая 2007 г.
Обзор: Roboblitz.
Игра Roboblitz вышла уже достаточно давно, но мне в руки попала только сейчас. Она произвела на меня довольно приятное впечатление, и поэтому я решил написать небольшой обзор - вдруг кому-то он пригодится?
"Традиции и современность" - это, как мне кажется, вполне подходящий лозунг для произведения Naked Sky. С одной стороны, игра делалась на свежем движке UT3, с применением продвинутых технологий (в первую очередь - генерации текстур) и физического движка от Aegia. С другой же стороны, Roboblitz волне мог появится году эдак в 1985-ом, где-нибудь на ZX Spectrum'е. Кажется, что-то похожее там даже было - одинокий робот, спасающий станцию от нашествия космических пиратов...
Сюжет довольно прост, фактически, я его уже описал в конце предыдущего абзаца. Добавить надо, что пираты представлены исключительно несколькими видами дроидов, периодически встречающихся на нашем пути - людей в игре нет. А бороться с врагами мы будем одним простым способом - безжалостно уничтожать. Для этого станция, на который обретается ГГ и его верный, но прикованный к месту друг-изобретатель (конечно же, тоже робот) оснащена Большой Пушкой. К сожалению, за годы простоя практически всё оборудование станции пришло в негодность. Восстановлением всего и вся и предстоит заниматься всю игру.
На самом деле, все предложенные задачи - те или иные виды простеньких головоломок, перемежающихся перестрелками с мелкими дроидами и борьбой с "боссами" - NOEDами. Головоломки достаточно несложные, разве что с отражением лазерных лучей придётся повозиться. Шляющиеся по округе противники тоже не доставляют хлопот, по крайней мере на лёгком уровне сложности, тем более, что если наш герой помер, то всегда можно продолжить игру с этого же места, или с начала уровня. А вот NOEDы представляют собой, порой, не слабый вызов способностям игрока быстро думать и бегать. Эти летающие махины практически неуязвимы для имеющегося личного оружия, поэтому уничтожение каждого из них - это опять же решение головоломки. Вот только решать её приходится в реальном времени и под шквальным огнём... А уж последний босс, гигант MegaNOED... Впрочем, дойдёте - сам увидите.
Чтобы было чем отстреливаться и защищаться, надо собирать валяющиеся там и тут карточки Upgradium'а, и менять их потом на новое оружие, броню, улучшенный мотор или прыжковую систему. Не все апгрейды одинаково полезны (например, большой пользы от Suck Mortar я не заметил), но, с другой стороны, всё зависит от вашей изобретательности.
Иногда торчащий из потолка изобретатель снабжает нас полезными девайсами на халяву. Главным из них является энергетический луч, который, благодаря физическому движку, позволяет совершать разнообразные интересные операции над предметами. Конкретно - луч соединяет два предмета, и притягивает их друг к другу. Казалось бы, фигня какая-то - однако, иногда бывает очень и очень полезно. Например, когда идёт сражение с первым NOEDом в Armoury, необходимо перетащить шестерёнку в замен уничтоженной от одной стены до другой. Можно попытаться сделать это вручную - под непрекращающимся огнём монстра - а можно соединить стенку и шестерёнку, и последняя сама, без вашего активного участия, полетит к цели! Просто и эффективно.
Кроме того, чудо-луч с ещё одним дополнительным усовершенствованием позволяем самому герою подвешивать себя и притягиваться к точке подвеса. Это чрезвычайно полезно на любом уровне, так как позволяет сэкономить время и нервы на сложных прыжках.
Под конец, поговорим про графику. Зачем этой игре движок от Unreal Tournament - загадка, ответа к которой мы, видимо, не найдём. Да, все коридоры нашей космической базы выглядят вполне прилично, но такой графики можно было без особого напряга добиться и лет 5-6 назад... Ну, может, было бы чуть похуже - но не то чтобы слишком. С другой стороны, графика тут не слишком важна - физика в играх такого рода играет гораздо большую роль, ну, а с физикой тут всё более-менее в порядке. Да, при первом запуске, игре будет некоторое время заниматься генерацией текстур, так что будьте к этому готовы - и не забудьте убедиться, что у вас есть под них место. В сумме надо где-то 2,7-3,0Гб.
В общем и целом, я считаю, что игра удалась на славу. Она довольно короткая и не слишком сложная, но что-то в ней притягивает больше, чем жуткие штампованные монстры с многомиллионными бюджетами.
Автор:
MaxEd
на
вторник, мая 22, 2007
0
коммент.
воскресенье, 20 мая 2007 г.
Люди Реки, люди Леса и другие.
В детстве большую часть лета я проводил на даче. Дача у нас находится на берегу Канала имени Москвы. Если кто не знает (а, к моему удивлению, есть такие люди), это такая искусственная водная артерия, соединяющая Волгу и Москва-реку. Конкретно, мы жили совсем недалеко от Шлюза №4, и каждый день я ходил с бабушкой на берег купаться и смотреть на проходящие грузовые и пассажирские теплоходы. Я до сих пор неплохо различаю типы толкачей и барж на больших расстояниях, но написать я хотел не совсем об этом.
Уж не знаю, эти ли детские впечатления повлияли на меня, или это какая-то природная склонность, но меня теперь везде и всегда тянет к воде. В любом городе, где я оказываюсь, река - обязательный пункт программы прогулок, а особенно хорошо, если по ней удастся ещё и проплыть на каком-нибудь катере. Рядом с рекой я всегда лучше себя чувствую, и гулять тоже люблю именно вдоль реки, а вот, например, в лес меня не очень тянет, а тем более в горы.
Я как-то не обращал на это всё особого внимания - ну, есть у меня такая особенность, ну и что? - но потом из разговоров с другими людьми вырисовалась у меня такая картина: я - человек Реки. Море мне тоже нравится, но Река - больше. А есть люди Леса, которым хорошо только под сенью деревьев, и которых плеск воды не привлекает как-то особо. Есть, конечно, и Горные люди, которых мне никогда не понять, потому что горы, конечно, красивые, но для меня слишком суровые, и что там забыл человек - мне не ясно. И люди Моря тоже есть, у которых крик чайки и запах соли в воздухе отзывается в душе чем-то необычным, но приятным, как у толкиеновских эльфов. Ну, и, судя по всем, есть люди, которые нигде не чувствуют себя хорошо, кроме как в Городе, и практически любая "неокультуренная" природа оставляет их безразличными, или даже пугает.
Если вы всё это прочитали - напишите, кто вы, что вам ближе, если не сложно и не жалко времени. И что думаете о таком вот разделении людей.
Автор:
MaxEd
на
воскресенье, мая 20, 2007
0
коммент.
среда, 16 мая 2007 г.
Война на пороге. Гильбертова пустыня
Сегодня с Озон'а должны привезти новую книгу Переслегина, "Война на пороге. Гильбертова пустыня". Запасусь стратегическим турбокальяном и буду читать :)
Полный текст сообщения
Автор:
MaxEd
на
среда, мая 16, 2007
0
коммент.
Ярлыки: гео-политика, Переслегин
понедельник, 14 мая 2007 г.
Мини-обзор UFO: Extraterrestrials. Последняя надежда
Мини-обзор UFO: Extraterrestrials. Последняя надежда
Хотел написать обзор сабжа, но... Но в этот раз к сказанному на http://www.ag.ru/reviews/ufo_extraterrestrials прибавить-то почти нечего. Да, игра получилась буквально дословной копией старого-доброго UFO - чуть похорошевшая графика для настоящего геймера не в счёт (кстати, все объекты в игре на самом деле трёхмерные, об этом можно узнать, если заглянуть поглубже в файлы с уровнями при помощи утилиты xbig - зачем это надо, если учесть, что камера не вращается -- загадка). Мало того, концепция игры местами даже упрощена по сравнению с оригиналом (например, нельзя нанимать персонал - он сам появляется вместе с построенным зданием).
Отмечу, впрочем, ещё одно - играть, по крайней мере, на "Easy", стало заметно легче. Инопланетяни мажут почти также, или даже чаще, чем солдаты игрока (а в оригинале все они поголовно были снайперами), да ещё и танк дают в самом начале игры - его наличие очень облегчает разведку карты, а две ракеты пригодятся при уничтожении скопившихся на небольшой территории алиенов.
Зато куда-то пропали "быстрые клавиши" - причём не только "Quick Save"/"Quick Load", но вообще все - приходится работать исключительно мышкой. Мелочь, а неприятно...
Короче говоря, игра рекоммендуется всем поклонникам оригинала, но вряд ли сможет привлечь заметное число новых игроков.
P.S. Хотелось бы сказать отдельное спасибо комманде разработчиков за сохранение полного походового режима. В современном мире, когда походовость считается то ли дурным тоном, то ли просто стала табу очень приятно видеть такую верность традициям - никаких идиотских "умных пауз" и прочего издевательства.
Полный текст сообщения
Автор:
MaxEd
на
понедельник, мая 14, 2007
0
коммент.
Ярлыки: игры, обзор, ufo: extraterrestrials
четверг, 10 мая 2007 г.
Сказки Высокого Прилива #2: Гости.
Вторая часть рассказа. Не знаю, читает ли это всё хоть кто-нибудь, но... Буду писать, пока желание есть :) Хотя, если что, вы не стесняйтесь оставить комментарий.
Утро город встретил с детской радостью. Яркое солнце отражалось в лужах на мостовых, и в капельках на листьях деревьев. Как и всегда, шторм, вестник Высокого Прилива, не затронул город своей настоящей яростью. Бушевавший совсем недалеко ветер не сломал ни веточки, и уж конечно удары молнии не стали причиной пожаров или других разрушений.
Большая часть горожан высыпала на набережную, чтобы посмотреть на гостей. Парусник спокойно покачивался на мелких волнах, но на его палубе было пусто. Оставалось только гадать, куда подевалась команда, чем горожане и начали с удовольствием заниматься.
Через час большая часть зевак так никого и не дождавшись, с сожалением разошлась по своим обычным делам. Корба же остался у бухты, потому что делать ему было нечего. Но и ему терпеливое ожидание ничего не принесло - гости не появились на палубе и после полудня, и даже ближе к вечеру, когда он, пообедав и взяв дома удочки, занял своё привычное место на причале.
Сам город стоял на довольно высоком обрыве, поэтому даже во время Высокого Прилива вода не доходила до улиц. Но причал для гостей находился, конечно, ниже набережной, и его доски скрывались под водой, когда она поднималась. За день дерево высохло и даже нагрелось. Корба сел на тёплые доски, забросил удочки, и задремал, в пол-глаза, как умеют только профессиональные рыбаки-любители, следя за поплавками.
В какой-то момент, однако, его дремота стала глубже - он не очень хорошо выспался прошлой ночью - и когда он очнулся от того, что зазвонил колокольчик, привязанный к удилищу как раз на такой случай, уже почти стемнело.
Корба вытащил удочку, но раба сорвалась. Он пожал плечами - в самом деле, не за уловом же он ходит сюда чуть ли не каждый день! - и начал собираться. Дома его ждала жена, днём работавшая в магистрате, и умеющая готовить очень вкусные ужины для своего до сих пор любимого мужа. Он и так уже припозднился, и поэтому небезосновательно подозревал, что вместе с ужином ему достанется небольшая лекция насчёт того, что не стоит задерживаться на причале после заката.
Он уже собирался идти, когда ему вдруг послышался какой-то всплеск. Корба оглянулся на бухту, и в наступивших сумерках увидел, как от борта парусника отделилась тень меньших размеров - по всей видимости, вёсельная лодка.
"Вот встречу гостей, а потом сразу пойду домой, - сказал себе Корба, - а жене всё объясню: в конце-концов, я тут один, а им может понадобиться какая-то помощь, и что я буду за хозяин, если просто развернусь, и уйду отсюда, пусть даже и навстречу вкуснейшему ужину?!"
Ждать долго не пришлось. Лодка притёрлась с глухим стуком к причалу, и из неё по лестнице вылезло несколько фигур. Корба с трудом различал их, но вот они его, судя по всему, увидели издалека, потому что уверенно отправились в его сторону.
Несмотря на изолированность острова, на котором стоял город, тут знали все разумные расы, населяющие этот мир, потому что представители любой из них рано или поздно попадали на крыльях высокой воды в его уютную бухту. Впрочем, особых знаний тут и не требовалось - едва только Корба смог разглядеть гостей получше, у него не осталось никаких сомнений относительно их расовой принадлежности - это были эльфы.
Автор:
MaxEd
на
четверг, мая 10, 2007
0
коммент.
вторник, 1 мая 2007 г.
Пестня
С детства мне знакома одна песня, её напел мне отец. Первый куплет там такой:
Дом строители ломали
Портил улицы он вид
Пиротехников позвали
Заложили динамит
Долгожданный взрыв раздался
Задрожало всё кругом
Старый дом стоять остался
Рядом рухнул новый дом
Ещё мне известны два куплета, которые приведены ниже. Однако, есть мнение, что куплетов в этой песне гораздо больше. Люди добрые, если знаете их - напишите мне, пожалста :)
Текст, похожий на первый куплет, упомянается в виде частшуки в одном старом советском фильме, но вот про остальные там нет ни силова, к тому же, эту песню папа пел ещё до выхода этого фильма (по крайней мере, так он мне говорит). В его исполнении, эта песня играется примерно на мотив "В нашем доме поселился замечательный сосед", заинтересованным лицам могу выложить аккорды
Полный текст песни:
Дом строители ломали
Портил улицы он вид
Пиротехников позвали
Заложили динамит
Долгожданный взрыв раздался
Задрожало всё кругом
Старый дом стоять остался
Рядом рухнул новый дом
Припев: Па-па пап-пара-ра-па-па
Пап-пара-ра-па-па
Па-па-па-па
В магазин зашла мамаша
С нею крохотный малец
"Мы игрушку вам покажем"
Им промолвил продавец
И игрушку доставал он
Для трёхлетнего мальца
Вдруг игрушка та упала
И убила продавца
Припев
В новом доме поселился
Был доволен всем вполне
Одному лишь подивился:
Нет розеток на стене
Кто-то умный догадался
Их у пола размещать
И теперь я каждо утро
Лезу бриться под кровать
Припев
Автор:
MaxEd
на
вторник, мая 01, 2007
0
коммент.
понедельник, 30 апреля 2007 г.
Концепция анти-казуальной игры
У меня возникла концепция игры. Она совершенно некоммерческая, и, я бы сказал, потенциальная аудитория у неё сильно близка к нулю. Но, тем не менее, раз уж креатив попёр... :) Итак, дамы и господа, представляю вашему вниманию первый черновик концепции игры "Симулятор Cracker'a".
1. Виртуальная машина.
Виртуальная машина представляет собой сильно упрощённый вариант x86 с чем-то вроде DOS в качестве ОС. ВМ состоит из памяти, регистров и стэка. Она поддерживает основные арифметические команды, работу с памятью, условные переходы и вызовы подпрограмм, а также обращения "по прерывания" к "системным функциям". ВМ выполняет один процесс и не имеет никаких специальных режимов. FPU нет.
2. Программа.
При старте игры программа загружается в память виртуальной машины. Программа состоит из одного сегмента кода и одного сегмента данных. Входная точка программы всегда располагается по адресу 0, после этого выполнение программы идёт последовательно.
3. Отладчик.
Отладчик состоит из: окна "дизассемблера", окна "регистров", окна "памяти", окна "Watches" и меню команд. Игрок может использовать все основные команды простейшего отладчика: переход к следующей команде, просмотр выбранного участка памяти и регистров, просмотр стэка, установка и снятие точек останова. Возможно, имеет смысл дать игроку "брать ход назад", то есть, возвращать ВМ к предыдущему состоянию, тем более, что некоторые современные отладчики это умеют.
4. Примеры задач:
1) Отыскать пароль, которого ждёт программа (пароль хранится в области данных в незашифрованном виде, в задачу игрока входит просто найти место, в котором программа обращается к этому участку памяти. Помимо пароля, память забита мусором).
2) Сломать пароль. Задача аналогична предыдущей, но требует от игрока создания "патча" меняющего операцию проверки пароля так, чтобы программа работала с любым паролем.
3) Разгадать алгоритм создания пароля по имени пользователя. Алгоритм должен быть простейшим, что-то вроде xor по константе или что-то вроде того.
4) Отловить и удалить проверку на наличие CD-ROM (или, проще, определённого файла).
5) Преодолеть защиту, запрашивающую подтверждение пароля через Интернет (вызывающую для этого недоступную игроку "библиотеку"; кстати, этот же приём можно использовать и в других задачах, чтобы осложнить игроку жизнь)
6) Комбинированные защиты.
Целевая аудитория: сумасшедшие малолетние гики, которые не умеют толком ломать программы, но хотели бы немного поучиться, а заодно почувствовать себя тру-кул-кряккерами. Короче, аудитория смехотворно-малая. Финальной задачей может быть, например, взлом аналога защиты самой игры - если делать её платной.
Bells & Whistles: дабы хоть немного оживить игру, можно разбавить её историями из жизни известных кряккерских групп, таких как Razor1911, Humble Guys и т.п.
Автор:
MaxEd
на
понедельник, апреля 30, 2007
0
коммент.
Ярлыки: игры
пятница, 27 апреля 2007 г.
Обзор: Teenage Mutant Ninja Turtles
Черепахи жили, черепахи живы, ...
Начнём с истории. Не знаю, играли ли вы в предыдущую инкарнацию зелёных мутантов на PC (я лично не играл), но в памяти большинства геймеров ещё живы замечательные Черепахи времён Dandy, SEGA и SuperNintendo. Были игры про них и на других платформах - в том числе на ZX Spectrum'e, и даже на PC. Правда, PCшная версия прошла достаточно незаметно и особых следов в истории не оставила. Тем не менее, все эти довольно разные игры объединяло одно: жанр. Везде и всегда, с любыми процессорами и количеством цветов на экране, сериал Teenage Mutant Ninja Turtles оставался классическим beta 'em up'ом. Возможно, не лучшим - вспомним серию Streets Of Rage! - но одним их самых знаменитых, это точно. Итак, Черепахи жили, и живы до сих пор в наших геймерских сердцах. Но вот будут ли жить? Творение Ubisoft вызывает очень нехорошие предчувствия...
Четыре брата - акробата.
А дело в том, что от старой доброй формулы "черепашки ниндзя бьют морду толпам солдат Клана Ноги" французские оригиналы решили отказаться. То есть, драться, конечно, всё равно придётся, но гораздо меньше, чем в старых играх. Образовавшееся время заполнено... Акробатикой.
По зрелому размышлению, новая версия похождений знаменитой четвёрки более всего напоминает модную заграничную забаву "паркур", появившуюся, кстати, тоже во Франции. Посудите сами: большую часть игры мы проведём бегая по крышам, лазая по карнизам, прыгая по неустойчивым платформам и забираясь на стены. Количество акробатических моментов в игре явно перевешивает количество боевых, превращая TMNT из мордобоя в относительно мирный трёхмерный платформер. Выступая в этом необычном для себя амплуа, игра, на мой взгляд, здорово рисковала, да и зачем было уходить из своей ниши, тем более, что недостаток игр, где можно было бы качественно подраться, имеет место быть.
Ну, да ладно, не будем осуждать это маркетинговое решение Ubisoft - платформер, так платформер, лишь бы сделано было хорошо. Увы...
В игре встречаются препятствия двух основных видов: проходящиеся автоматически, и раздражающе-сложные. К первым относятся, например, встречающиеся периодически последовательные прыжки по шестам, торчащим из стен. Скажите мне пожалуйста: если игрок НИКАК не контролирует этот самый прыжок - не надо выбирать ни момент, ни раскачиваться посильнее - то зачем ставить ПЯТЬ таких шестов подряд?! Впрочем, удручающая повторяемость в дизайне уровней тут на каждом шагу: если вы только что перепрыгнули с одной узкой платформы на другую - будьте уверены, впереди у вас ещё 3-6 точно таких же прыжков по точно таким же платформам. Кроме того, значительная часть каждого уровня вообще не содержит никаких препятствий, кроме тех, которые можно перепрыгнуть, не рискуя здоровьем. Отдельные участки уровней вы встретите не раз - не знаю, сценарий ли тому причина, или лень.
3d: Devilish Deeds Done
Вторая категория препятствий - проходимая с 3-10ой попытки - появилась в игре не сколько стараниями дизайнеров, сколько благодаря потрясающе кривым рукам программистов. Отвратительно ведущая себя камера и порой непредсказуемое управление способны превратить заурядный прыжок с одного здания на другое в утомительную пытку. Что именно плохо? Во-первых, камера не всегда выбирает удачный угол, и зачастую совершенно невозможно увидеть, что нас ждёт за очередным краем крыши - удобная горизонтальная поверхность, неустойчивая платформа, или бездонная пропасть. Но это ещё можно было бы стерпеть, тем более, что происходит это не так часто. Хуже другое - управление. Оно отвратительно. Проблема заключается в том, что, например, клавиша "вперёд" заставляет черепаху бежать от камеры. Всё хорошо, но если камера потихонечку поворачивается - а она так и делает, собственно - то получается, что бежит наш герой в панцире не прямо, а по какой-то странной кривой. Попробуй с таким подходом рассчитай сложный прыжок! 99% ваших смертей в игре придутся именно на подобные случаи: думаешь, что полетишь прямо, ан нет, камера перед самым отрывом чуть повернулось, и ты красиво пролетаешь мимо нужной точки, прямо к мостовой, или плещущейся внизу кислоте.
Говорят, такое управление досталось PC версии от консолей и рассчитано на джойстики с аналоговыми стиками. Не знаю, что там где рассчитано, но клавиатура - способ управление по умолчанию в игре, а за такое портирование надо ставить "неуд" и выгонять из индустрии.
Может быть, я не прав, но мне кажется, что главным злом в этой игре является слишком честная трёхмерная графика. Если бы камера всегда висела где-нибудь сверху-сбоку, как это получается в некоторые моменты игры, было бы намного удобнее.
Choose difficulty level: Easy, Easy, Easy...
Несмотря на то, что кривое управление станет причиной множества смертей, игра всё равно остаётся достаточно лёгкой. Причиной тому - бесконечные жизни и чекпоинты, щедро разбросанные по уровню. Надо признать, что это совершенно верное решение - без них даже самые упорные игроки бросили бы игру где-нибудь на третьем-четвёртом уровне. С другой стороны, такая система как-то отбивает интерес... Помните, как проходили Черепашек на Денди? Три уровня прошёл, все жизни потратил - и снова, но теперь-то мы лучше драться умеем, и слабое место босса уровня знаем, теперь-то мы им всем покажем! Здесь же... Ну, упал. Ну, начал с чек-поинта. Ну, ещё сто раз упал, на сто первый случайно прошёл это место. Скууууука...
Всё это время, я не упоминал о боях в игре, и наконец этот момент настал. Бои в игре такие же скучные, как все остальные её элементы. После долго и занудной пробежки по пустому уровню, прерываемой лишь акробатическими упражнениями, мы прибегаем на пятачок, где нас закрывают со всех сторон невидимыми стенами и заставляют драться с разнообразными противниками. Используя набор из двух-с-половиной личных и одного "командного" удара, мы их мутузим. За успешное убиение первой пачки - получаем на том же месте вторую, и так далее ad nauseum. Впечатляет то, насколько сильно урезаны возможности черепах в бою, по сравнению с предыдущими играми, но причиной тому - описанная в начале обзора смена жанра. Бои с боссами немногим более интересны, они хоть немного напоминают о "старых добрых временах". В битве, однако, тоже умереть нельзя. Как только жизненная энергия избитого Майка, Рафа, Лео или Дона достигает нуля, он сгибается в три погибели и готовится героически встретить кончину. Но игра не даёт ему спокойно окончить земной путь - нас просят как можно быстрее долбить по кнопке пробел, и если мы последуем совету - о чудо! - черепаха разогнётся, поднимется с колен, и вернётся в бой с полностью восстановленными силами. Yawn.
Командная работа.
Мы не можем выбрать, кем именно из братьев будем проходить данный уровень. Как разработчики сказали - так и будет! Но, иногда, они расшедриваются, и под наш контроль попадают двое, трое или даже все четверо. В этом случае, можно переключаться между ними (одновременно действовать они, конечно же, не могут) и использовать различные командные, или, как их тут называют, "семейные" приёмы. Их, мягко говоря, не много: во-первых, в бою можно выхватить вторую черепаху из воздуха, и воспользоваться ей, как цепом, крутя вокруг себя и сметая врагов. Во-вторых, если до другого края пропасти слишком далеко, можно в прыжке вызвать подмогу - вторая черепаха снова появится из ниоткуда, и пробросит вас ещё на несколько метров вперёд. Ещё есть что-то вроде рейтинга одобрения для каждой черепахи. Если своими криворукими действиями вы довели его до нуля, то не сможете больше переключаться на этого члены мутантной команды, пока не восстановите его доверия. Какими методами это делается - я толком не разобрал, да и не нужно было.
О мелочах и не очень.
Теперь о маловажном. Графика в игре отнюдь не next-gen, моя далеко не свежая конфигурация Athlon X2 4200+ с 1Гб памяти и GeForce6800 тянет её без малейших тормозов. Тем не менее, лично мой глаз в общем-то ничего особо не режет, ну, да я человек аскетичный в этом смысле. Не text-mode, и на том спасибо. Ещё в игре есть сюжет, но обращать на него внимания, вероятно, не стоит. Он подаётся в перерывах между уровнями в виде комиксов и мультиков. Ни то, ни другое не имеет субтитров, поэтому, если вы выключили звук, чтобы не слышать идиотских воплей подконтрольного героя, то и здесь ничего не услышыте. Кстати, во время пробежки по уровням периодически не участвующие в данный момент в боевых действиях члены команды дают совета - тоже голосом, к сожалению.
Не буду описывать вооружение, удары и небоевые способности героев - они тривиальны, а места, в которых их надлежит использовать в игре очевидны, и зачастую подсвечены цветом. Говорить об открываемом контенте тоже смысле не имеет - он есть, но вряд ли вы будете играть в эту игру только ради него.
Зато стоит упомянуть, что разработчики в своём стремлении лишить игру всех привлекательных черт, свойственных этой серии, лишили её мультиплеера. Да-да, набить морды врагам вместе с другом не получится! А ведь казалось бы... Нет, принятые в процессе создания игра решения нельзя объяснить разумно. Это просто бездарность, отсутствие таланта... Называйте как хотите - только ни в коем случае не платите за эту игру деньги, а то разработчики могу сделать ещё одну. Голосуйте рублём, или долларом, граждане!
Резюме:
Серию TMNT лучше похоронить. Возродить её вряд ли удастся, тем более - стараниями Unbisoft. Вместо качественной игры нам в очередной раз подсовывают сомнительного качества поделку "по лицензии", рассчитанную, традиционно, только на популярность вышедшего мультика. Однообразные, скучные уровни, ужасное управление и камера, отсутствие мультиплеера, сильно упрощённые бои - не полный список того, что плохого есть в этой игре, но его достаточно, чтобы держаться от неё подальше.
Автор:
MaxEd
на
пятница, апреля 27, 2007
0
коммент.
Альтернатива.
Другой адрес этого же блога:
http://maxsavenkov.livejournal.com/
Оба блога будут обновляться одновременно.
Автор:
MaxEd
на
пятница, апреля 27, 2007
0
коммент.
суббота, 21 апреля 2007 г.
Сказки Высокого Прилива #1: Начало
Сказки Высокого Прилива - это мой небольшой литературный эксперимент в виде коротких рассказов в стиле фэнтези с продолжениями. Я буду постепенно выкладывать здесь то, что написал и надеяться, что это кому-нибудь понравится :) Коротенький пилотный текст, "затравку", так сказать, можно прочитать, нажав на ссылку "Полный текст сообщения".
Этот город стоит, окружённый кольцом гор, в глубине прекрасной бухты, но его окраины не доходят до предгорий несколько миль, оставляя место для лесов и полей. Он не растёт, он живёт тихой, спокойной жизнью, в которой не так уж часто случаются перемены. Вход в бухту перекрыт опасными подводными скалами, мимо которых даже самый умелый капитан никогда не сможет провести корабль, да и не часто наведываются гости в эту часть океана, поэтому лазурные воды бухты тревожат лишь чайки. Но всё меняется, когда приходит Высокий Прилив. Чтобы вода поднялась и камни, угрожающие кораблям, скрылись в глубине, нужно уникальное сочетание положения луны, направления и силы ветра... И магии. Никто не может предугадать, когда именно придёт Высокий Прилив, но каждый в городе скажет вам, что с ним всегда приходят гости...
Корба проверил наживку на удочке (цела) и снова забросил крючок в воды бухты. Он сидел на причале, построенном специально для гостей Высокого Прилива, пустующем во всё остальное время, так как жители острова никогда не ловили рыбу с лодок и не отправлялись сами в дальние странствия. Тёплое весеннее солнце приятно грело старого рыбака, и он жмурился от удовольствие, от чего морщины на его лице образовывали странные узоры.
- Давненько у нас никого не было, - сказал он, ни к кому не обращаясь, - надо скоро ждать гостей.
Ничто, как и всегда, не предвещало нового пришествия Высокого Прилива. На небе не было ни облачка, в воздухе не чувствовалось никаких следов магии, кроме той, которая всегда сопровождает очередное сезонное пробуждение природы... Высоко в небе парили драконы. Они попали на остров несколько Приливов назад, и в отличие от большинства гостей, решили здесь остаться. Пока что от этого соседства жителям города была только польза - драконы не беспокоили их, построив себе жилища в горах, зато если кто-нибудь из гостей начинал себя плохо вести, драконы часто могли успокоить нарушителя спокойствия одним своим видом. Некоторые горожане подружились с ними, но большая часть через некоторое время просто перестала обращать внимание на волшебных существ, кроме, конечно, детей, которые всегда радовались, когда представлялась возможность увидеть их поближе.
Но не смотря на царившее спокойствие, Корба был уверен, что Высокий Прилив скоро придёт. И предчувствие не обмануло его - к вечеру, когда он, свернув удочки направлялся домой, небо начало заволакиваться чёрными тучами, которые сделали бы честь любому зимнему шторму. И главное, чего рыбак уже не увидел, первые молнии разразившейся после захода солнца грозы были фиолетового цвета.
К трём часам ночи, когда буря достигла своего апогея, чёрные острые скалы скрылись под водой, и в бухту на всех парусах влетел прекрасный, но сильно потрёпанный парусный корабль. Каким-то чудом, команде удалось сделать так, что корабль не вылетел на берег, и в тот момент, когда все на корабле смогли, наконец, вздохнуть с облегчением, ветер стих и молнии перестали сверкать. Гроза успокоилась, как будто выполнив свою работу, и рассеялась где-то над океаном, оставив после себя лишь лужи на городских улицах, запах свежести в воздухе и новых гостей Высокого Прилива.
Автор:
MaxEd
на
суббота, апреля 21, 2007
0
коммент.
Ярлыки: литература, моё творчество, Сказки Высокого Прилива
Статья Переслегина
Очередная статья Переслегина появилась в Русском Журнале. Это некоторые размышления на тему последнего доклада госдепартамента США, который у нас много и шумно обсуждали. Как всегда, написано, на мой взгляд, много умных, пусть и не слишком оригинальных мыслей, основной из которых является тот факт, что в современном мире "демократии" в её классическом понимании нет, потому что народ в любой стране мира практически не имеет влияния на политику - ни через выборы, ни другим способом. Главная беда современных демократий, на мой взгляд - низкая политическая образованность населения, и, как следствие, высокая внушаемость и управляемость. В этих условиях никакой демократии быть не может, потому что демократия - это не просто возможность выбора, это возможность ИНФОРМИРОВАННОГО выбора. В современном же обществе, решающими зачастую являются голоса избирателей, не только не разбирающихся в тонкостях программ партий, но и вообще различающих их (партии) только по "главным лицам". К сожалению, в статья только констатируется существующее положение вещей, но не предлагается никаких вариантов. С другой стороны - это всего лишь короткая заметка, а для размышлений на тему того, как можно и нужно преобразовать современные формы правления, больше подходит формат "собрания сочинений", томов эдак на 20-30...
В комментариях к статье развернулась бурная, но крайне дурная дискуссия между националистами (глубоко мне неприятной частью нашего общества) и несколько более разумно мыслящими людьми, не имеющая к сути статьи никакого отношения - традиционно, к сожалению.
Автор:
MaxEd
на
суббота, апреля 21, 2007
0
коммент.
Ярлыки: демократия, Переслегин, политика